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第十九章 第一講“網遊的第一要素”(二)

“大多數的遊戲策劃師,就像那些三流的電影導演一樣,喜歡在電影(遊戲)中新增一些低俗的笑料,或者多幾個裸露的鏡頭,再不然就是公映(公測)前的各種方式的瘋狂炒作(這一點他們是何其相似啊),但是這些都掩飾不了爛作的本質,觀眾(玩家)可能會被好奇心的驅使去嘗試一下,但是這種錯誤絕對不會一犯再犯,每一次的失望都會降低人們對導演(遊戲策劃)的評價,就比如在看過《刺陵》後我發誓以後再也不看朱延平的電影一樣。”

“那麼一個好的導演(遊戲策劃)會怎麼做呢?投入,無限的投入,將自己融入到電影(遊戲)之中,真心去相信電影(遊戲)中的世界和故事是真實存在的,只有你自己相信了,你才能讓觀眾(玩家)們去相信,他們所看到的(玩到的)是一個真實世界的真實故事,如果連你自己都不相信,那麼你又如何去說服別人去相信呢?”

“而一旦一個遊戲設計者將自己的精神投入到了這個虛擬的世界之中,那麼一切劇情和設定就都會順理成章的展現出來了。”

“當然,在這個過程中我們必須要減少玩家心中的突兀感,突兀感就好像是電影中的穿幫鏡頭,玩家看到的第一眼會覺得好奇怪啊,或許還會覺得有些好笑,但是遇到的多了玩家就會覺得這遊戲很不專業,破壞了和遊戲角色遊戲世界的代入感,而一旦這種代入感消失,那麼遊戲也就僅僅只是遊戲了。”

“一款好的電影可以讓觀眾身臨其境,全身心的投入進去,一款好的遊戲同樣也可以做到這一點,而這一點,正是遊戲策劃的終極目標,只要達到了這一點,無論你的遊戲是那一種型別,都可以獲得成功和玩家的讚譽。”

“老師,做到這一點很難麼?”有人忽然問道。

我聳了聳肩,“這要看對什麼人而言,對與本身就是一個遊戲迷和背景黨的我來說並不是什麼難事,當一個人沉迷到一件事情中去的時候,自然而然的會把自己代入到遊戲的虛擬世界中去,但是對於目前國產遊戲的研發者們來說,似乎卻並不容易,至少市面上大多數的國產網絡遊戲在我眼中都完全達不到這種標準。”

“當然,並不是說我說的就一定是對的,因為大學的課程裡面可沒有遊戲這一項內容,我們這一行當目前也沒有正規的教科書來決定誰是對的誰是錯的,一切都只能以成敗說話,以玩家的選擇來絕對結果。”

“很多時候遊戲製作者們只能按照自己的理念來設計遊戲,有些理念在某些地方會行得通,在另外一些地方則可能行不通,有些遊戲的細節和設定即便讓人哭笑不得卻依然能賺到大錢,有些遊戲在我眼中是不折不扣的垃圾,我連十分鐘都玩不下去,但是依然會有玩家心甘情願的去投入大量的金錢和精力去獲取遊戲中的等級和裝備,所以說人們追求的東西不一樣,選擇也會各不相同,很多時候遊戲的設計者不僅要考慮遊戲到底好不好玩,還要考慮玩家愛不愛玩,在這一點上,各位就只能仁者見仁智者見智了。”

見下面的學生的臉上都露出了思索的表情,我淡然一笑。

“好了,回到我們之前的話題,關於遊戲的細節問題,其實做到這一點並不難,除了投入大量的精力之外最大的訣竅就是建立規則。”

“這裡的規則指的是遊戲世界中NPC、怪物、玩家——以及遊戲的設計者所要遵循的規則,規則一旦建立就必須遵守,你不能在第一個地圖用一套規則,到了第二個地圖又用另一套規則,這些規則必須是有規律可循的,有的時候這種規則我們需要在遊戲中清晰的體現出來。

比如哪種怪物是主動攻擊的,哪種怪物是被動攻擊的,哪種怪物會互相援助,哪種怪物是獨來獨往的,這些都十分重要。”

“這類遊戲設定中最典型的範例,當然要屬前幾年十分流行的魔獸世界了,或許你們都曾或多或少的接觸過這個遊戲,在魔獸世界中,科多獸、野豬、斑馬、鹿這類動物大都是中立怪物,它們都有一個共同的特點——那就是不以肉類為主食,給人的感覺就是不大危險的那種,而狼、豹、老虎、熊則基本上全都是主動攻擊的怪物,因為它們是肉食性生物,現實中它們就喜歡攻擊人類,這樣設定就會顯得很自然,讓人見了會覺得很理所應當。”

“而除了這些野獸之外,其它的一些生物是中立還是主動攻擊也都是有規律可循的,這主要由聲望、陣營關係、來決定,比如木喉的熊怪,開始的時候它們跟你是敵對的,見到你就拼命的衝上來攻擊,但是一旦你完成了一些相關的任務,獲得了它們的信任,那麼它們就會變成中立的怪物,不會主動向你發起攻擊,甚至當聲望達到一定程度後還會賣東西給你。”

“在魔獸世界中人形怪物之間是可以互相報警的,但是野獸之間卻通常是不會互相報警的,就算是相鄰在一起的兩頭野豬,你攻擊其中一頭,另一頭並不會被驚動,但這又不是絕對的,如果是有特殊關係的野獸,比如一隻母狼和兩隻小狼在一起走,你攻擊任意一頭都會引起三頭狼的聯合攻擊。”

“這也就是我說的遊戲的核心規則了,而國產遊戲往往會忽略掉這些,怪物三三兩兩的散落在地圖各處,是主動攻擊還是被動攻擊完全由遊戲的設計者的心情來決定,可能你從一大群兇惡的山賊強盜跟前走過他們連看都不看你一眼,也有可能你路過一群看似無害的兔子松鼠的身旁時會遭到慘無人道的攻擊,這完全就是缺乏核心規則所導致的結果,而在這樣的設定之下進行遊戲,玩家往往會覺得很莫名其妙,自然也就無法將自己代入到遊戲世界中去了。”

我說著又舉了一些例子,比如體型巨大的怪物在血量上自然應該更加厚實一些,一身鎧甲的怪物一定要比身穿布袍的怪物防禦力更高,怪物的外形不是越兇悍越誇張越好,而是要符合它們身份地位,這些都是遊戲策劃時的基本原則和需要考慮的,但往往卻被國產的遊戲設計師們所忽略,市面上的無數例子證明了這一點,以至於眼前這些學生們似乎還是一一次聽到這樣的言論,看起來一個個還是挺信服的樣子。

“除此之外,遊戲任務的設計通常也要遵循這一原則,當然如果當你對自己設計的任務劇情沒有什麼信心的時候,又或者你江郎才盡只想敷衍了事的時候,那麼線型的任務線配合簡單無腦的任務內容無疑是你最佳的選擇,玩家可以按部就班一路順暢的完成海量的任務來提升等級,甚至完全不需要去看一眼任務內容的介紹和任務的背景故事。”

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“但是如果你對自己有信心並希望讓自己的遊戲變得經典讓人印象深刻的時候,你就需要按照這一原則來設計,給予玩家任務的NPC不能像商量好似的扎堆聚在一起,也不能像擊鼓傳花似的一環接一環沒完沒了,任務的內容也要千奇百怪,並且符合任務NPC的身份背景,甚至就連他們給予任務時說話的口氣都要考慮到。”

“如果你足夠細心的完成了你的工作的話,有的時候一個令人驚喜的小細節和小插曲就足以讓玩家喜歡上你的遊戲了。”

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