筆趣閣 > 王牌策劃 > 第十八章 第一講“網遊的第一要素”(一)

第十八章 第一講“網遊的第一要素”(一)

我並沒有在這個話題上進行過多的糾纏,繼續說道,“來這裡的各位,想來都是來學習網絡遊戲的策劃設計的,在這一點上,我想我本人還是有一些發言權的,畢竟我做過三年的網絡遊戲首席策劃,即將上市的《九州世界》或許大家都聽過,我就是這款遊戲的首席策劃師。”

眾人頓時議論紛紛起來,《九州世界》雖然還沒有正式公測,不過宣傳卻已經如火如荼的展開了,天際集團資金雄厚,自然不會在這種小事上吝嗇金錢,在座的人中顯然有不少都聽說過這款遊戲,頓時連看我的目光都變了。

“好了,不說那些沒用的了,雖然我對《九州世界》很有信心,但是在遊戲沒有正式公測之前,想來大家也是無法瞭解到這款遊戲的內容的,那麼作為你們未來的老師,我想我有必要給你們講一講我在製作這款遊戲時所秉承的理念。”

“在這堂課正式開始之前,我首先要問你們一個問題,作為一個未來的遊戲策劃,你們認為到底什麼才是網絡遊戲最關鍵的要素。”

我說完這句話,見下面眾人都露出思索的表情,並沒有催促他們,也沒有立刻給出答案,而是半是訴說半是引導的說道。

“遊戲本身,和電影、小說一樣,是一種新興的藝術形式,一款好的遊戲,不僅僅是能夠讓玩家玩的爽,更重要的是能夠給予玩家一種不同的人生體驗,這一點在網絡遊戲中尤其重要,因為網絡遊戲不同於單機,在操作手感、爽快度、畫面質量等硬體標準上,網絡遊戲完全不能和單機遊戲相提並論,那麼為什麼玩網絡遊戲的人這麼多呢?”

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“這與遊戲風格無關,與遊戲的引擎、畫面、甚至任務劇情都沒有什麼直接的關係,那麼到底是什麼呢?”

學生們紛紛給出自己的答案,比如畫面的質感、引擎的好壞,劇情的精彩程度,職業的平衡性等等,各種答案可謂是五花八門,不過我卻聽得直搖頭。

直到確認沒人給出更多的答案的時候,我輕輕在黑板上寫下了三個字。

世界觀。

寫完這三個字,沒等學生們發出疑問我就開始講解了。

“現在市面上流行的網絡遊戲有很多種類型,而我在這裡所說的網絡遊戲,是指佔據網遊主流市場的MMORPG,我想很多人知道這個詞的意思,那就是‘大型多人線上角色扮演遊戲’,大型多人線上——指出了遊戲的遊戲模式,而角色扮演——則告訴了我們這一型別遊戲的本質。”

“玩家們再玩這種遊戲的時候,是希望能夠藉此體驗另一種不同的生活的,所謂的角色扮演,就是讓玩家扮演他所建立的遊戲角色,並以遊戲角色的視角來看待這個遊戲所在的世界,而在這樣一款遊戲中,最能影響玩家感官的要素無疑就是世界觀了,這個遊戲所描述到底是怎麼樣的一個世界將直接決定了玩家是否會有興趣玩下去。”

“在這一點上,網絡遊戲和單機遊戲從不同的角度給我們展示了不同的做法,單機遊戲由於是玩家自己一個人進行的,因此世界觀更多的體現在周圍的NPC、怪物、以及環境設定上,網絡遊戲則更多體現在玩家之間的配合戰鬥、互相PK、商業經濟等方面。”

“但是無論是前者還是後者,所遵循的規則都是相同的,那就是定下一個基調,以此基調為主線構築你的世界。”

“從某種意義上講,一個網絡遊戲設計師跟一個架空小說家做著同樣的工作——建立一個完全架空的世界,這個世界可以美麗、也可以醜陋、可以和平、也可以殘酷,但無論是那一種,這個世界必須讓人感到真實,而想要讓玩家感到真實,就要有自成體系的規則,這些規則,往往會在細節上體現出來。”

我在黑板上再次寫下一行字——細節決定成敗。

“什麼是細節?細節不是靠投入多少金錢就能夠搞定的,也不是靠買下遊戲開發團隊、或是瘋狂的炒作就能做到的,想要做好細節,唯一的辦法就是投入,這個投入指的不是金錢,也不是精力,而是感情,把你自己當成這個世界的一份子,你覺得這個世界應該是如何運作的,然後一個細節一個細節的研磨,一段劇情一段劇情的銜接,最終構成一個龐大完整的奇妙世界。”

“我們國產的遊戲普遍在細節上面顯得十分粗糙,很多時候,一個小小的失誤就會讓玩家對你所構築的遊戲世界感到失望、厭煩,比如某個場景地圖上出現了一個不應該出現的怪物,一件物品賣給商人的價格不符合你心中的價值,一個技能的設定和職業本身存在著巨大衝突,這些都會導致玩家心中出現突兀的感覺,而突兀的感覺一旦出現,就會讓玩家對這個遊戲世界的真實性產生懷疑,所以突兀感是致命的,任何導致這種突兀感的設計都是不應該存在的。”

“老師,我有些不大明白,你可以舉幾個例子麼?”有個學生舉手問道。

“當然可以,”我點了點頭道,“比如一個鬼氣森森的山洞裡面全是殭屍骷髏等亡靈生物,如果突然冒出來一個山賊、或是一隻老虎,那麼就會讓人感覺十分突兀,再比如你殺怪打到了一件‘九龍玉杯’物品背景顯示是一件傳奇寶物,結果賣給商人只值1兩銀子,甚至一個銅板,而一塊看起來很普通的‘野豬皮’卻能夠買10兩銀子,那麼這種差異同樣會讓玩家感到突兀。”

“最後一點在國產遊戲上更加普遍了,比如一個遊戲裡有刺客這個職業,刺客給人的感覺應該是那種靈敏、致命、隱秘且暗藏殺機的職業,但是你一抬手就是一大團五光十色的光波打出去,那麼玩家在使用這個技能的時候同樣會感到十分突兀、不搭調。”

這時又有一個學生舉起了手,在我示意他可以發言後他說道:“可是老師,即便遊戲做的再好但是通常玩家也會明白自己玩的僅僅只是一個遊戲,裡面的東西都是“假的”,你說的那些真的那麼重要麼?”

我聳了聳肩,“或許我們可以參考一些和遊戲相近似的東西,比如我們平時看的電影,當我們在看一部電影的時候,無論這部電影演的如何逼真,如何精彩,但是在我們內心深處我們自然都是知道這些並不是真的,但是這並不會影響我們對一部電影好壞的評價標準。”

“一個好的導演,和一個好的遊戲策劃師其實本質上是作者同樣工作的,他們必須想辦法讓人相信自己作品中所描述的世界是真實存在的,又或者更勝一籌,即便玩家和觀者明知道遊戲和電影中的世界是虛構的,心中卻會產生一絲嚮往的感覺。

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