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第一千零四百章 被研究透的gank流

但是隨即,fighting也是做出了變化,這個變化,倒是有些看不太懂了,那就是位置發生了變化。不是更加具有防禦性,而是加大了進攻性。

而且還侵入了DQ戰隊的野區。

其實這個事情是有些危險的,畢竟現在的局勢來看,是DQ戰隊的優勢時期,而且還是經濟經驗的雙優勢,這個情況下,本身分散的一種打法並不是很好,因為很容易被抓。

尤其是在面對小範圍的gank比較強勢的時候,分散那就更加不容易。

可是alien戰隊依然選擇了分散。這才是最大的威脅。

但是,在葉子這邊,的確是感覺到有些意思。

alien戰隊的分散,則是注重於大範圍的遊走。而且報團的一點就是在於木逸一個人。

木逸的gank行為,只要gank起來的話,則是移動的。

而同樣的是,alien戰隊的刷錢,也是移動的。

找點,刷野,移動。

現在知道fighting的指揮中,刷野有多麼的精髓了。

首先一點就是會影響預判。

從整體的觀察上來看,fighting的指揮,其實還是在於一個時間方面,但是這個時間,並不是gank的時間,而是來自於野怪的重新整理時間。

要是說比較正常的前中期的刷錢模式的話,主要就是線上和野區的雙向刷錢。

稍微展開一點來說就是,安全的線的位置。

刷錢是要跟著線走的。

把線推到一定程度,將會決定這個線的安全和危險程度。

前中期,在沒有損失一個外塔的情況下,那麼只要過了河道。那麼就是相對危險的線。

在自己家的野區範圍之內的線,可以算是中等風險的線,輻射到自己的塔下,也之能夠算是低風險,並沒有絕對的安全。

但是相比之下,作為大哥位,沒有推塔耗塔能力的話,都會選擇把線推到相對危險的位置,然後就直接選擇離開兵線,然後去刷野。

而野區的話,也是會有一個範圍的。主要就是一片野區,打完野,看兵線,兵線被對面的人推了過來,那麼自己就再次回到線上,處理兵線,再次把兵線推回去。這就是一個無限推線的遊戲。

作為優勢路的人,會有自己的野區範圍,中單也是有自己的野區範圍,當然劣勢路的話,其實也是有的。

那就是三角區。

因為前中期的gank行動比較少,活動範圍也會比較少,更多的是以發育為主。

所以並不會離開太遠的距離。更多的還是在範圍之內進行發育。

這也是一個前中期的一個情況。

然後根據防禦塔的丟失的情況,危險線的距離也會加長。這樣的話,野區的重新整理時間固定,但是攻擊力和清線的能力會提升,那麼對於野區的刷的範圍,也就會增加。

這也是一個常規的刷資源的一個情況。

至於fighting的指揮,則是無視了這個情況,原因也是很簡單,那就是看著是DQ戰隊的陣容模式。

DQ戰隊的陣容模式是可以變的,但是人的習慣是不會變的。

fighting就是利用了這樣一個點。

去指揮自己的隊友,甚至和DQ戰隊的行動,直接來映象的預判,看來,fighting也算是能夠把木逸的的一個gank流程判斷出來。

這才是最厲害的點。

不過,也僅僅是一定程度的預判,而刷錢的話,則是減少刷錢點,減少在固定點停留的時間。然後醬油的防御機制依然會有,而且給的防御機制的預留會更多一些。

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現在看來,alien戰隊和fighting,多於DQ戰隊和木逸的研究,真的不算少。

這也是很正常的事情,因為很簡單,那就是DQ戰隊很強,越研究實力強的人,那麼自己的水平和見識也會增加。

現在就是這樣,而alien戰隊的水平,也在不斷的增加。

甚至有種和DQ戰隊齊平的感覺。

現在木逸的gank,也算是比較麻煩的,因為抓人的話,其實成功率是有的,但是卻抓不到核心的人。

必須要puck在場,然後再讓先知去飛才可以。

這樣的話才有機會抓到後面的大魚。

而且越是這樣不算成功的gank的話,那麼拖累的也是越嚴重。

現在在比賽雙方的人其實感覺不是很清晰。但是作為觀眾席,那些在導播視角和觀戰視角的人,可以看到的比較清晰。

那就是經濟!

現在來看雙方的經濟的話,排在第一的,當然是萌萌的puck。而排在第二的,則是DQ戰隊的一號位劉凱躍。

然後差距並不算特別大的就是,alien戰隊的一二號位。

這兩個人的經濟,竟然和DQ戰隊的一號位經濟差不多!

馬上跟著的就是先知了。先知的刷錢速度還是很快的。醬油先知,經常在中期的一段時間裡面,莫名其妙的刷到了第一的經濟,這就是先知這個英雄的能力。

本身刷錢的能力極強,帶線能力也很強。

但是這次的先知,作為醬油的話,還是把大量的資源,全部讓給了自己的一二號位。

自己稍微窮一點的話,也算是正常。

但是不正常的則是DQ戰隊的雙人遊走的三號位和五號位,因為經常抓不到人,而且一直逛街,逛街的代價就是,不刷野,不清線。

這樣的話,經濟更多則是來自時間的累積,等級的話,反而會更低。

而且低到不能再低的情況了。

這就是頻繁gank的缺點,而且,這樣的缺點的後果,也很快的展現出來了。

那就是死亡的速度和傷害的降低。

這就是現實。

傷害現在怕的就是對比。

等級的對比,裝備的對比。等級低打等級高,裝備差打裝備好。本身就是劣勢。

劣勢就只能夠利用數量的優勢去打一個團隊的優勢,利用發育更好的英雄,去帶領這些發育不好的。這就是共同富裕。而共同富裕的前提就是,團戰。

可是實際上,團戰也是會有很多的事情發生的。

對於一個團戰來說,針對的目標算是十分重要的,而選擇目標的話,也是需要思考的。不僅僅是在團戰中的選擇,也有一些後果的選擇。

為什麼在有沉默術士的團戰裡面,總是有一句話,那就是團戰可以輸,沉默必須死的原因。

因為有一個比較重要的點,那就是沉默可以竊取智力。

當然,在沒有沉默的團戰的時候,其實也是比較重要的參考點就是,這個團戰是几几開的團戰,而團戰的目的是什麼。

兩個問題,同樣重要。

思考几几開的團戰,可能是比較少會考慮的事情,因為想打團戰的時候,都是在有一定自信的基礎上,或者是在走投無路的時候。

那麼這個團戰的目的和選擇的目標,就更加重要了。

之前會說,DQ戰隊的團戰很強,那麼DQ戰隊團戰為什麼會強呢?其實裡面的原因很多。

先排除DQ戰隊在團戰之前所有的經濟和經驗的優勢。

首先一點就是視野,DQ戰隊的開團,都是在有一定的視野基礎上進行的。

甚至有的時候,乾脆就是團戰中,直接插眼,來確定視野。

其次就是站位,團戰其實站位很重要,可以隊內的成員互救,對多面快速切入的英雄進行擊殺,分割戰場,避免大範圍技能的控制,避免aoe大量的波及。

這些都是關注的點。

所以DQ戰隊的團戰,真的是很難處理。就是這個原因。

之後就是選擇的目標了,DQ戰隊會根據對面的陣容來決定一些技能情況。

比如先手的情況下的英雄針對型,根據對面的陣容,選擇相對比較缺乏的東西。

比如缺乏輸出,那麼就強打輸出英雄,比如缺少控制,就針對對面的控制英雄。

反正都是具有針對性的。

而反手的話,則是會根據情況,來決定,針對對面的某些核心的技能,這就是涉及到你不放技能,我就不放技能的情況。

常見的就是一些技能針對。

比如用巫妖的大招,無視魔免的0.1秒的一個小控,去打算對面謎團的bkb黑洞。

也有沉默斷技能bo,小娜迦大招救其他人的大招。

技能就是一換扣一換的。技能就是不見兔子不撒鷹,我可以把技能攥死不放,就看對面什麼時候放技能。

這樣針對技能型的團戰,也是有的。

最後就是團戰的目的了。

其實團戰的目的有很多,團戰勝利,當然是首要的目的。而團戰優勢者和劣勢者,都會思考一些問題。

他們思考的並不是怎麼去贏,而是怎麼去贏得更完美,而輸的一方,則是會思考,怎麼才能夠輸得有意義。

其實這些都是重要的,勝利的一方,最希望的就是,怎麼能夠利用最少的技能,最小的損失,不被擊殺,甚至沒有什麼血量消耗,就能夠輕鬆的贏下團戰,並且可以在贏下團戰之後,去如何面對接下來的情況,比如推塔,roshan,上高,對面的買活的團戰。

而劣勢的一方,則是需要思考,怎麼打團,可以獲得更大的收益。

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