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第一千二百二十二章 令人窒息的個人計算能力

對於他們這些數學系的人來說,計算可能才是最重要的單殺的點。

因為你要計算你的技能傷害,計算你的攻擊傷害,還有對面的補給道具,起始血量等等,在一瞬間計算出這些,才能夠完成擊殺。

否則只要漏算一點,甚至有可能自己翻車。

這也是可以說明,萌萌的計算能力的快速。

但是他們貌似忽略了一個很大的問題,他們的計算,都是太過於複雜了。

本身這就是一個很簡單的計算。

因為只需要做簡單的減法就可以了。因為其他的東西,只需要在其他的時候去計算就好了。

別人一般的習慣,都是先正常的打,然後看到血量下降到了一定程度,然後再來嘗試擊殺。

可是還可以用更加簡單的辦法,那就是先計算你的技能傷害,對自己的傷害有一個明確的數值。然後再看對面的血量,達到斬殺線,馬上就會動手。只需要去看對方的血量就可以了。就是那麼簡單的事情。

但是要計算自己的傷害,也是需要一定的時間的。

這也是一個比較簡單的計算方式。

但是比較起萌萌的計算,god戰隊的選手的計算能力,也是比較強的。

而且比較意外的是,god戰隊幾乎全隊,都有相似的計算能力。

而且他們的技能釋放,也是極其優勢的,比如位置的判斷,距離的判斷等等。

更加重要的是,那就是團戰局勢的判斷。

god戰隊真的是局勢判斷的強者。直接看的話,會有一種感覺,那就是對手經常會死於不明aoe。

而這個aoe,絕對不是不明aoe。而是在計策之內的aoe。

這就不由得想起了一些英雄,比如一些直線型的控制,甚至是aoe的大團控。

為什麼是大團控,最明顯的一點就是技能的範圍。

而這些技能都是有一個比較明顯的效果,那就是技能是範圍有效。

比起更為明顯的aoe效果,一些線型的技能,則是比較尷尬,因為呢能夠發揮技能效果的位置,是技能從自己向外延展的方向。

只要在這一奧線上,都是算作技能有效範圍。

常見技能就是類似於小牛的溝壑,萊恩,沙王,小強的穿刺等等技能。

這些技能在一定程度上,是可以起到aoe效果的技能。所以也會有一些團隊,會讓這樣的英雄,得到更加巨大的發揮。

比如常見的跳刀。

跳刀的作用不僅僅侷限於遠距離快速切入戰場,更大的作用的就是為了找到更加合適的位置去釋放技能。

就比如之前說的這些英雄,他們都是可以透過出跳刀,然後去尋找更加合適的切入的位置。

方便一個技能,能夠打出更加巨大的效果。

也可能會看見,一個萊恩的穿刺,能起到的效果,堪比潮汐的大招。

這就是最明顯的點。

所以,一個英雄去如何的釋放技能,都是一個很重要的點。

有些人,會選擇被動的去集合自己的對手。比如放一個捱打的英雄,讓對面主動集火,形成抱團。

而也有些戰隊,會選擇一些強制對面位移的英雄。而這裡作為明顯的英雄,應該就是黑賢了。

黑賢的真空,就是強制對面位移的一個技能,單人可以打真空加牆的一個技能bo。

也可以配合另外一個道具的效果,也就是支配頭盔,召喚中立生物人馬。

然後技能bo就是先給人馬上離子外殼,剩下的就類似了。真空拉之後給牆,然後配合人馬到集中位置上的一腳踩。

最大的延長了控制的時間,也更大的發揮了複製之牆的幻象的輸出時間,最大化強化了自身的技能效果。

當然,團戰當中,黑賢也是一個bug級別的英雄。

只要真空拉的好,對面何愁不團滅。

一般搭配黑賢的英雄,其實也是不需要太多大的團控,反而比較喜歡配合一些小的線型控制。和一些強aoe的技能輸出,因為這個技能放的不要太簡單了。

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可是黑賢這個英雄的技能真空的效果,畢竟還是少數,能強制影響多面的位移的技能,畢竟也是少數。更多的還是依靠他們自身的一個行動。

那麼這裡就是需要探討一個心理的一個話題了,這裡倒是比較簡單的,那就是什麼時候,需要緊密的抱團,而什麼時候,則是需要分開。

這裡更多的判斷,還是在於對面的技能和裝備。

就拿劍聖來看,劍聖的大招無敵斬,可以在多個單位之間來回斬擊。

但是周圍要是沒有單位的話,那麼所有的斬擊都會傾注於一個單位身上。

所以在前期的時候,只要劍聖釋放了無敵斬,那麼周圍的人就會選擇抱團,讓劍聖的無敵斬儘可能的不會全部斬到一個人身上。

將傷害平均化。

可是這個情況,只要等到劍聖出到狂戰斧的話,情況就會不一樣。

再有狂戰斧之後,傷害則是會因為分裂而影響周圍的人,那麼這個時候,你需要的就是分開,或者是引開。

因為要是在有狂戰斧的情況下報團,那麼無敵斬任意一刀,都是分裂,而傷害攻擊到更多的人,所以人數越多,傷害越高。

所以到了這個時候,就會選擇分開。

而且在有大團控的時候,幾乎所有人都會注意一點,那就是分散,讓團控大招不至於會影響太多的人。

也就是說,選擇站位的原因,更加主要的是因為對手的技能選擇。

而站位始終是很關鍵的一個點。

可是在團戰當中,任何的事情都會發生,因為這是五個人的遊戲,所以任何的一點,只要有一點的碰撞,就會發生連鎖反應。

這也是一種樂趣。

而經過王川細緻的低倍速觀察的話,就能夠發現,god戰隊真的是幾乎不存在團隊精神,但是卻有團隊的效果。這個還是很有趣的。

因為所有支撐他們的,就是資料。完全的理性對戰。

這個就是god戰隊的打法。原來這個才是核心。

完全個人化,理性化的戰鬥。

而就在剛才,萌萌正在研究從現場傳回來的錄影。

看到錄影,萌萌基本上也是可以確定,god戰隊的遊戲方式,那就是個人戰。完完全全的個人能力。

其實這裡就很有趣了,因為復仇者戰隊和god戰隊,竟然是一個型別的戰隊!

那就是全都是依靠著個人實力。但是表現出來的情況,卻完全不一樣。

復仇者戰隊表現出來的,是絕對的野性,個人實力,極致發揮,各種秀操作,秀自己的傷害,極限反殺,極限逃生。

幾乎是把個人的操作能力,反應能力,發揮到了極致。

而god戰隊表現出來的,卻是絕對的理性!

精準的數值計算,最大的技能收益,最大傷害方式的技能釋放,極限的控制時間的計算,完美bo。

god戰隊是把個人的實力,全部放在了,計算上面。可是個人的反應速度,也是比較驚人的。

god戰隊的選手的個人能力,也是頂尖水平,但是這些人也實在是太過於理性化了。

在劉凱躍這邊,王川是透過計算發現的。因為他們的反應速度實在是太快了。

經常看見有一些失誤,但是god戰隊總能夠抓住這個失誤,然後就可以去打他們的失誤。

這個判斷力和反應力,還是恐怖的。

最關鍵的是,他們總能夠把握住最佳的距離。

比如這裡。

王川畫面切到一個後期的團戰。這裡的視線,是放在了土貓的身上,因為這個算是比較明顯的。

這個時候,王川把視線拉高,然後把地圖最大化。這樣看到的範圍也是增加了。

“然後這裡主要是三個點。”王川用滑鼠指著,現在是一個對面的追擊戰,god戰隊正在有序的撤退。

可是就在這個時候,在邊緣的土貓,突然有了動作。

這個時候王川暫停了遊戲,然後開始講解。

“這個畫面裡面,可以看見三個人衝在前面,兩個人衝在後面,二這裡的三個人,其實移動速度,還有追擊的方向,都有些許的差異,但是可以暫且忽略不計。然後主要是看這裡。”

王川用滑鼠指定了土貓的位置。

“土貓這裡的位置,其實是經過計算的。首先,他想要達到的目的是,來這裡,這個位置是最好的。”此時王川確定了一個點。

說道這裡,基本上大部分的人都已經明白了。

因為這就是一個相對簡單的一個數學幾何問題。首先就是要看的實力兩個點。

第一就是對手這邊,因為對手是多點同時行動,但是因為.asxs.不同,五個點的速度和角度都不一樣。

但是需要找到一個時間點,去卡一個相對應的一個多點連線的直線。

“也就是從這裡開始兩秒多的時候,這前排的三個點,會變成一條直線,也就是這裡。”王川一邊說道,一邊用滑鼠畫出了前排三人的一個行動軌跡,然後在三個人的行動軌跡結束之後,三個人真的形成了一條直線。

但是這條線,並不是一條水平的線,而是一條斜線。

左邊的稍微有些靠後,而左邊則是有些靠前。

而此時土貓的位置,則是在左邊。

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